Naruto Renaissance II
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Naruto Renaissance II

Forum RPG basé sur le Manga Naruto. Suite du premier Naruto Renaissance.
 
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 Fiche technique de Ijimeru

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AuteurMessage
Ijimeru
Membre des 9 de l'Aube
Membre des 9 de l'Aube
Ijimeru


Messages : 7
Date d'inscription : 23/08/2009
Age : 114
Localisation : Ici

Fiche technique de Ijimeru Empty
MessageSujet: Fiche technique de Ijimeru   Fiche technique de Ijimeru Icon_minitimeMar 25 Aoû - 18:45

Fiche technique de Ijimeru !

Information :

Surnom : Ijimeru
Nom : /
Prénom : /
Age : environ 25
Ambition : S'amuser
Affinité : fuuton/suiton (=hyoton si melanger)
Clan : Auncun, ou dumoin inconnu en ce jour
Rang : Membre des 9 de l'aube
Bague :
Argent :
Spécialité :


Points:

Point de Vie : 900
Point de Chakra : 900

Points d'Attaque : 1500
Points de Défense : 1500
Points de Vitesse : 3000
Points de Puissance : 1500
Points de Genjutsu : 1500
Points de Ninjutsu : 1500
Points de Taijutsu : 1500


Armes et équipements :
- Katana avec une lame noir
- Poche d'équipement (kunais, shurikens, parchemins explosifs)
- 1 parchemin vierge


Techniques :

Technique de Base (4) :

- Suimen Hokou no Gyou
Cette technique permet de marcher sur l'eau.
1 jour d'
entrainement + niveau Etudiant


- Henge no Jutsu
Le
Ninja</A> peut prendre l'apparence de n'importe qui ou n'importe quoi.
2 jours d'entrainement + niveau Etudiant


- Tajū Kage Bunshin no Jutsu
Variante du clonage de l'ombre où l'utilisateur produit plusieurs clones. La quantité de chakra utilisée pour cette technique est répartie de manière égale en chacun d'eux et varie selon leur nombre.
4 jours d'entrainement + niveau Jounin

- Shunkan'idou
C'est une technique de déplacement très utile qui permet de se téléporter sur une courte ou longue distance en disparaissant, laissant derrière lui un petit nuage de fumée. C'est une technique de déplacement très utile qui permet de se téléporter sur une longue distance. Il permet d'esquiver une attaque par
combat</A> également.
3 jours d'entrainement + niveau Genin


Technique Suitonv (5)

- Daibakuryuu no Jutsu
L'utilisateur crée un Syphon qui emporte tout au fond de l'eau les ennemies proche dans une large zone.
5 jours d'entrainement + niveau Jounin


- Daibakufu no jutsu
Permet de crée un puissant tsunami.
4 jours d'entrainements + niveau Chuunin


Suigadan
L'utilisateur crée des piques fait d'eau à partir d'une base aqueuse qui se dirige sur l'ennemie pour lui causer des dégâts.
3 jours d'entrainement + niveau Chuunin


- Assimilation à l'eau
Le
Ninja</A> se dissimule sous l'eau pour attaqué l'ennemie en toute discrétion.
3 jours d'entrainement + niveau Chuunin


- Bakusuishouha
Cette technique permet de crée une grande quantité d'eau a partir du chakra de l'utilisateur. Celui ci la fait jaillir de sa bouche pour recouvrir le terrain d'eau.
3 jours d'
entrainement</A> + niveau Chuunin


Technique Fuuton (6)

- Kaze Kiri
Cette technique permet de dissipé une technique de Ninjutsu de n'importe qu'elle niveau.
5 jours d'entrainement + niveau Jounin


Fuuton - Kaze no Yaiba
Le Ninja forme une épée de vent qui découpe l'ennemie.
6 jours d'entrainement + niveau Jounin


Tatsu no Ooshigoto
L'utilisateur de cette technique forme une violente tornade qui s'
abat</A> sur l'ennemie.
5 jours d'entrainement + niveau Jounin

- Atsugai
L'utilisateur de cette technique crée un puissant cyclone qui s'
abat</A> sur la zone.
7 jours d'entrainement + niveau Anbu


- Reppushou
Le ninja concentre son chakra dans ses mains qui sont l'une contre l'autre puis le libère ce qui a pour effet de produire un rayon de vent puissant qui varie selon la
puissance</A> de l'utilisateur.
5 jours d'entrainement + niveau Chuunin


Dagan no jutsu
Le
ninja</A> prend son souffle et fait jaillir ainsi un puissant jet d'air qui fonce sur l'ennemie.
3 jours d'
entrainement</A> + niveau Genin



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